在实际开发中,我们经常会遇到这种情况;一个对象有多种状态,在每一个状态下,都会有不同的行为。那么在代码中我们经常是这样实现的。
typedef enum tagState { state, state1, state2 }State; void Action(State actionState) { if (actionState == state) { // DoSomething } else if (actionState == state1) { // DoSomething } else if (actionState == state2) { // DoSomething } else { // DoSomething } }
而这种就好比简单工厂模式,当我们增加新的状态类型时,我们又需要修改原来的代码,这种对于测试是很不利的;由于简单工厂的缺点那么的明显,后来的工厂模式就克服了这个缺点,我们就可以借鉴工程模式,来解决这种随着状态增加而出现的多分支结构,而这就是我今天要总结的状态模式。
在GOF的《设计模式:可复用面向对象软件的基础》一书中对状态模式是这样说的:允许一个对象在其内部状态改变时改变它的行为。对象看起来似乎修改了它的类。状态模式的重点在于状态转换,很多时候,对于一个对象的状态,我们都是让这个对象包含一个状态的属性,这个状态属性记录着对象的具体状态,根据状态的不同使用分支结构来执行不同的功能,就像上面的代码那样处理;就像上面说的,类中存在大量的结构类似的分支语句,变得难以维护和理解。状态模式消除了分支语句,就像工厂模式消除了简单工厂模式的分支语句一样,将状态处理分散到各个状态子类中去,每个子类集中处理一种状态,这样就使得状态的处理和转换清晰明确。
Context:定义客户端感兴趣的接口,并且维护一个ConcreteState子类的实例,这个实例定义当前状态;
State:定义一个接口以封装与Context的一个特定状态相关的行为;
ConcreteState subclasses:每一个子类实现一个与Context的一个状态相关的行为。
它们之间的协作步骤如下:
Context将与状态相关的请求委托给当前的ConcreteState对象处理;
Context可以将自身作为一个参数传递给处理该请求的状态对象。这使得状态对象在必要时可以访问Context;
Context是客户使用的主要接口。客户可用状态对象来配置一个Context,一旦一个Context配置完毕,它的客户不再需要直接与状态对象打交道;
在以下两种情况下均可使用State模式:
一个对象的行为取决于它的状态,并且它必须在运行时刻根据状态改变它的行为;
一个操作中含有庞大的多分支的条件语句,且这些分支依赖于该对象的状态。这个状态通常用一个或多个枚举常量表示。通常有多个操作包含这一相同的条件结构。State模式将每一个条件分支放入一个独立的类中。这使得你可以根据对象自身的情况将对象的状态作为一个对象,这一对象可以不依赖于其它对象而独立变化。
1 #include <iostream> 2 using namespace std; 3 4 class Context; 5 6 class State 7 { 8 public: 9 virtual void Handle(Context *pContext) = 0; 10 }; 11 12 class ConcreteStateA : public State 13 { 14 public: 15 virtual void Handle(Context *pContext) 16 { 17 cout<<"I am concretestateA."<<endl; 18 } 19 }; 20 21 class ConcreteStateB : public State 22 { 23 public: 24 virtual void Handle(Context *pContext) 25 { 26 cout<<"I am concretestateB."<<endl; 27 } 28 }; 29 30 class Context 31 { 32 public: 33 Context(State *pState) : m_pState(pState){} 34 35 void Request() 36 { 37 if (m_pState) 38 { 39 m_pState->Handle(this); 40 } 41 } 42 43 void ChangeState(State *pState) 44 { 45 m_pState = pState; 46 } 47 48 private: 49 State *m_pState; 50 }; 51 52 int main() 53 { 54 State *pStateA = new ConcreteStateA(); 55 State *pStateB = new ConcreteStateB(); 56 Context *pContext = new Context(pStateA); 57 pContext->Request(); 58 59 pContext->ChangeState(pStateB); 60 pContext->Request(); 61 62 delete pContext; 63 delete pStateB; 64 delete pStateA; 65 }
output:
I am concretestateA. I am concretestateB.
状态模式总的来说是非常好理解的;没有多么深奥的时序关系,就是简单的将对象的状态和对应状态下的行为分离开来,不再是简单的if…else或switch…case分支结构了,而是每一个状态都对应一个类,一个类集中管理一个状态;在多状态的情况下,简化了程序的维护和管理,让程序结构简明化,同时也易于扩展。
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