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Flash基础  时间轴与图层  动画制作方式  库与元件  ActionScript  flash实例

舞台

是指用户在创建flash文档时旋转图形内容的矩形区域,这些图形包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑。

向舞台添加图形:

如果您要向文档添加库项目,请验证是否将对象添加到正确的图层,然后将项目从库面板中拖到舞台:选择图层-选择选择工具-选择库元素。拖放到舞台后,选择,即可在属性面板查看属性,包括精确的坐标位置,可修改。

舞台是放置需在文档中显示的资源,舞台和面板通常被称作falsh工作区域或创作环境,flash环境由舞台及舞台上的各种面板、工具和时间轴组成。

"图层就象透明的幻灯片,一层一层地向上叠加从而产生最终的动画效果。在一个图层上绘制和编辑对象不会影响其它图层上的对象,图层越往上越在前面显示。Flash有三种图层:

◆普通图层:用“插入图层”按钮 创建,用于在当前图层上方增加一个新图层。

◆运动引导层:用“添加运动引导层”按钮 建立,用于为当前图层添加一个引导层,从而制作引导层动画。

◆遮罩层:用来屏蔽其下面关联图层的播放显示,是Flash动画制作的主要特色。"

"帧是制作动画的基础,动画是通过每一帧来体现的。帧可以分为关键帧、空白关键帧和静止帧。用户只能在关键帧或空白关键帧上进行操作。

关键帧的表示图标是 ,它用于插入图片、对象或声音文件等,是时间轴上记录动画画面变化的帧。

空白关键帧的表示图标一种特殊的关键帧,表示其内不包括任何对象,可用于清除前一个关键帧中的对象,或用于为无对象的帧加入ActionScript或声音文件。 静止帧的表示图标是 ,关键帧的顺延,按下F5键进行关键帧的顺延。图标 表示静止帧结束。"

时间轴与图层

  1. 图层可以转换为引导层、运动引导或遮罩层,可以使用其中的每个图层类型来完成特定的创作任务。
  2. 遮罩实际上用于有选择地模仿它下面的项目,在Flash中,“遮罩层”用于定义嵌套在其下面的图形的可见区域。
  3. 时间轴特效:由预构建的脚本创建,元件应用特效并进行设置后,Flash将生成“图形”文件,并向“时间轴”添加新的图层,以容纳显示特效所需的帧。
  4. 1 主要组件是图层、帧和播放头,它类似于一个时间从左向右推移的电子表格,它用列表示时间,用行表示图层,在舞台上较高图层中的内容显示在较低图层中的内容的上面;
    2 用于组织和控制文档内容在一定的时间内播放的图层和帧数;
    3 图层:文档中的图层列在时间轴左侧的列中,每个图层中包含的帧显示在该图层名右侧的一行中。时间轴顶部的时间轴标题指示帧编号。
    4 播放头:显示当前在舞台显示的帧,播放flash时,播放头从左到右通过时间轴,
    5 时间轴状态显示在时间轴底部,它显示所选的帧的编号、当前帧频、以及到当前帧为止的运行时间。
    6 时间轴用来通知 Flash 显示图形和其它项目元素的时间,也可以使用时间轴指定舞台上各图形的分层顺序。位于较高图层中的图形显示在较低图层中的图形的上方。
    “时间轴”面板由图层控制区和帧控制区组成,图层控制区位于时间轴左侧,帧控制区位于时间轴右侧。

动画制作方式

  1. 动作补间动画
        动作补间动画是Flash中非常重要的动画表现形式之一,在Flash中制作动作补间动画的对象必须是“元件”或“组成”对象。 基本概念:在一个关键帧上放置一个元件,然后 在另一个关键帧上改变该元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash根据两者之间帧的值自动所创建的动画,被称为动作补间动画。
  2. 形状补间动画
        所谓的形状补间动画,实际上是由一种对象变换成另一个对象,而该过程只需要用户提供两个分别包含变形前和变形后对象的关键帧,中间过程将由Flash自动完成。
        基本概念:在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash根据两者之间帧的值或形状来创建的动画称为“形状补间动画”。形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画之间,使用的元素多为鼠标或压感笔绘制出的形状。
        小提示:在创作形状补间动画的过程中,如果使用的元素是图形元件、按扭、文字,则必须先将其“分离”(ctrl+B元件转换为散件),然后才能创建形状补间动画。。
  3. 逐帧动画
        逐帧动画是一种常见的动画形式,它的原理是在“连续的关键帧”中分解动画动作,也就是每一帧中的内容不同,连续播放形成动画。 基本概念:在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。
        在Flash中将JPG、PNG等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画。也可以用鼠标或压感笔在场景中一帧帧地画出帧内容,还可以用文字作为帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。
  4. 遮罩动画
        遮罩是Flash动画设计三大基本功能中重要的出彩点;使用遮罩配合补间动画,用户更可以创建更多丰富多彩的动画效果:图像切换、火焰背景文字、管中窥豹等都是实用性很强的动画。并且,从这些动画实例中,用户可以举一反三创建更多实用性更强的动画效果。遮罩的原理非常简单,但其实现的方式多种多样,特别是和补间动画以及影片剪辑元件结合起来,可以创建千变万化的形式.
        在Flash作品中,常看到很多眩目神奇的效果,而其中部分作品就是利用“遮罩动画”的原理来制作的,如水波、万花筒、百叶窗、放大镜、望远镜等。
        基本概念:在Flash中遮罩就是通过遮罩图层中的图形或者文字等对象,透出下面图层中的内容。在Flash动画中,“遮罩”主要有两种用途:一种是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外外的对象不可见;另一种是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。
        被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象显现出来,被遮罩层可使用按扭、影片剪辑、图形、位图、文字、线条等。
  5. 引导层动画
        基本概念:在Flash中,将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。
        在Flash中引导层是用来指示元件运行路径的,所以引导层中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制的线段,而被引导层中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按扭、文字等,但不能应用形状。
        小提示:引导路径动画最基本的操作就是使一个运动动画附着在引导线上,所以操作时应特别注意引导线的两端,被引导的对象起始点,终止点的两个中心点一定要对准“引导线”的两个端头。

库与元件

  1. 库是一个可重用元素的仓库,这些元素称为元件,可将它们做为元件实例置入Flash影片中,导入的声音和位图将自动存置于为中,通过创建“图形”元件,“按钮”元件和“影片剪辑”元件也同样保存在库中。
    1 可以将舞台对象转换为元件;
  2. 元件是保存在当前影片的文档“库”中的重用元素,是Flash的构成块;
  3. 编辑元件:在“编辑”模式中对元件所做的任何编辑都反映在该元件在项目中的所有的实例上。(也可直接修改实例属性。)
  4. 元件是Flash的构建块,它们有助于节省时间,减少文件大小,并且为影片增加灵活性。使用ActionScript控制元件行主或显示时,元件被看作面向对象创作环境中的对象。
  5. “图形”文件:
    Flash将忽略“图形”文件中的任何声音和动作。
  6. "按钮“元件
    用于创建交互式按钮,充当反映鼠标的动画结构,拥有一个仅限为4帧的时间轴,在此表示为状态,与用户交互直接关联,标签分别为”弹起“、”指针经过“、”按下“和”点击“。每个按钮对象都可以通过图形元件创建。
  7. "影片剪辑“元件和”按钮“元件的时间轴可以独立于”主时间轴“播放,虽然”图形“文件也拥有自己的时间轴,但它们仍然与”主时间轴“相绑定,并且它们自己的时间上的每个帧都要可见。
  8. 在项目中使用元件非常简单,只需从“库”中手动资源或元件并旋转在“舞台”上即可,但通常最好的方法是先创建一个新图层并选择适当的关键帧。
  9. “属性”检查器对修改各元件实例提供了集中控件,可以使用“行为”下拉菜单重新指定元件类型,可以使用“交换”元件按钮将特定实例替换为其他元件实例。
        "属性“检查器中的”滤镜“选项卡支持一些有趣的变形,只能将其应用于文本、”影片剪辑“或”按钮“元件实例。

ActionScript

  1. 在简单电影中,Flash按顺序播放电影中的场景和帧,在交互电影中,用户可以使用键盘或鼠标与电影进行交互。
    ActionScript可以在帧中插入;
    变量声明:var i:int; i=10;
        或者:var i:int=10;
    关键字是用于执行一项特定操作的单词。
    属性表示某个对象中绑定在一起的若干数据块中的一个,用于描述对象的特征,事实上,可以将属性视为包含在对象中的“子变量”;
    方法指可以由对象执行的操作。
    区分大小写;
  2. 定义函数:function 函数名():返回值类型{}
    调用函数:var randomNum:int=Math.random();
    全局函数:
        1 时间轴函数;
        2 浏览器/网络中的函数。
  3. ActionScript是Flash中的交互性编程语言,它是一个动作集,Flash使用这些动作可以与内部元素(时间轴、元件、声音等)外部的Web页面和脚本进行通信。

flash实例

制作一个由小变大的淡入动画

1 选择第一帧作为动画的起点,窗口-公用库-按钮,拖一个到舞台;

2 选中第20帧,F6,插入关键幀

3 拖曳按钮,形成一个运动轨迹;

4 右击第一帧,创建补间动画;

5 单击绘图纸外观按钮,选择第一帧-单击任意变换工具-缩小;

轨迹动画

插入元件--选中第20帧-插入关键帧---添加引导层---在引导层上用铅笔工具画出一条轨迹线;---按下“紧贴至对象”按钮---选中第一帧---拖曳到终点。