Flash基础

  1. Flash的基本形式是“帧到帧动画”。动画中每个帧中都是单独的一张图片,可以对其进行细微的变化,从而在动画中实现变形的效果。Flash提供了多帧编辑、洋葱皮等辅助工具,使帧动画的制作更加直观、方便。
  2. Flash动画说到底就是“遮罩+补间动画+逐帧动画”与元件(主要是影片剪辑)的混合物,通过这些元素的不同组合,从而可以创建千变万化的效果。
  3. 档案格式
        flash影片的后缀名为.swf,该类型文件必须有flash播放器才能打开(包括各大浏览器,视频播放器),且播放器的版本须不低于FLASH程序自带播放器的版本。但占用硬盘空间少,所以被广泛应用于游戏、网络视频、网站广告、交互设计等。
        “swf”这是一个完整的影片档,无法被编辑。swf在发布时可以选择保护功能,如果没有选择,很容易被别人输入到他的原始档中使用。
        “fla”是Flash的原始档,只能用对应版本或更高版本的Flash打开编辑。
        ActionScript是一种程序语言的简单文本文件.FLA档案能够直接包含ActionScript,但是也可以把它存成AS档做为外部连结档案(如定义ActionScript类则必须在写在as文件里,再通过import加入类),以方便共同工作和更进阶的程序修改。
  4. fps设置并不是一个常量或绝对值,它仅代表最大的帧频率,实际的帧频率是基于许多变量的,这些变量包括下载速度、处理器速度和计算机资源。
  5. 舞台:只有舞台中的元素在影片中可见;
    舞台默认尺寸:550*400px,可以修改。修改→文档。
  6. 关键帧:用来定义动画中的关键变化,两个关键帧之间可按给定的动作方式自动创建中间的帧来反映变化的过程。
  7. 场景:一部电影需要很多场景,并且每个场景的对象可能不一样,与拍电影一样,Flash通过设置各个场景播放顺序来把把名个场景的动画逐个连接起来,构成一部连贯的电影,而且,在多个场景的情况下,每个场景都是独立动画,这与电影中的场景也是一们的。
  8. 组件:是可重复使用的用户界面的元素,如按钮,菜单等,可以在自己的项目中使用它们,无需自己创建这些元素并为之编写脚本。
    每个组件都有一组唯一的ActionScript方法,可用于在运行时设置选项。
  9. 动画制作流程:
        1 总体构思
        2 素材搜集(并合理编辑);
        3 动画设计
        4 后期处理
        5 发布作品。
  10. Paul解释称,尽管HTML5和CSS3技术进步明显,甚至可以取代Flash进行视频播放、网页动画等工作,但都局限在浏览器前 端,Flash未来发展已经定位在网页游戏开发领域,“以3D高端网游为主的开发工作是HTML5无法做到的”,他称,“在DRM领域,也只有Flash 可以做到”。
  11. 默认情况下,发布Flash影片(.swf)后,场景会以它们在列表中的顺序播放。使用场景有助于将Flash项目组织为有逻辑性的、可管理的部分。但是,随着ActionScript功能的不断强大,许多开发者都有弃用基于场景的结构的倾向。使用单独的Flash影片文件代替场景组织项目各部分的内容。
  12. 尽管时间和空间是无限的,但在Flash的创作环境中支持大约32000帧,而正式的.swf格式支持大约16000帧,这个长度长到几乎不可能全部用到。使用场景和“影片剪辑”或者在多个文档中组织内容,可以避免使用“时间轴”的全部长度;
  13. 帧频率:以帧每秒(fps)为单位,程序的默认值为12fps;在时间轴状态栏显示;
  14. Flsh中的文本字段类型:
        1 静态文本
        2 动态文本字段:用于显示在运行时从实时数据源生成的文本内容或者会动态更新的文本,如天气信息或比赛得分。
        3 输入文本。
    后两种称为可编辑文本字体,可以在运行时修改。
    使用某一种格式(如XML)存储和编辑文本,这类格式在不必打开或发布FLA文件的情况下就可以加载到Flash中。
    尽管术语静态文本听起来具有局限性,但设计时,这种类型的文本框实际上提供了最多的设计选项。可以对静态文本框进行缩放、旋转、翻转、扭曲、分配Alpah透明度等级等操作。
    “URL链接”输入框是“属性”检查器国一个有用的功能,使用它可以选择“静态”或“动态(水平方向)文本,然后输入一个URL,在Flash影片中创建Web页面或电子邮件地址的链接,而无需添加任何代码。
  15. 动画是创建运动或随时间改变的错觉的过程。
    1 位置的改变;
    2 颜色的变化;
    3 形态的变化;
  16. 细节
    1 使用Flash模板创建预定义文档;
    2 使用“时间轴控制器”工具栏,窗口→工具栏→控制器;
    3 标签:标签用于为帧添加有意义的名称,使用“属性”检查器中的字体可以为选中的帧添加标签。
    4 使用图层上下文菜单可以操作图层;
    a 引导层:将当前图层转换为引导层。
    b 遮罩层:可将当前图层转换为遮罩层。
    5 对齐元素:视图→贴紧,在移动元素时,可以显示辅助线。
    5 Flash支持的声音文件:MP3、WAV、AIFF;
    6 使用隐形按钮可以在Flash图形或元件上创建交互区域。

用硕思闪客精灵打开SWF

编辑SWF, 用工具将打开swf,反编译成.fla,然后用adobe flash编辑;

.fla是创作环境中的文档的扩展名,SWF是经过测试的,已导出和发布的Flash内容的扩展名;新建flash文档后,另存为保存的是.fla文档;文件---导出---导出为影片:即可导出swf文档;导出前可进行swf影响预览:控制---播放(ctrl+enter);
shockwave flash
发布设置:可以一次性地输出所有的指定的文件格式的文件到相应路径:C:\Users\wwu\AppData\Local\Temp;需要分两步进行:首先是发布设置,包括需要发布的类型,及对应的文件名;然后是发布,即可以在上述文件夹内看到文件了。
可发布的类型包括:swf,png,jpg,gif,mov.html等;html预览可以用快捷键:F12;
完成 Flash 文档的创作后,可以使用"文件">"发布"命令发布它。这会创建文件的一个压缩版本,其扩展名为 .swf (SWF)。然后,就可以使用 Flash Player 在 Web 浏览器中播放 SWF 文件,或者将其作为独立的应用程序进行播放。
 
swf动画生成exe可执行文件:不需要插件即可播放,文件大很多;
在开始菜单执行macromedia flash player或执行saflashplayer.exe:-文件-打开-创建播放器;
 
文档和对象属性查看和设置:属性面板,需先选定,选择选择工具;
文档属性:可以改变舞台大小、帧频、背景颜色、发布设置;可由属性面板进入,也可:修改---文档(ctrl+J);
 
快捷键
F6:插入关键帧;
F8:将对象转换为元件;
 
库面板:
导入的资源将放入文档库中,文档库中既保存导入的各种资源,又包括在flash中创建的元件,元件是指创建一次即可以多次重复使用的矢量图形、按钮、字体、组件或是影片剪辑,当然导入的资源旋转的路径需与被使用的文件的路径一致。导入后即可以在库中查看。创建图元:选择-修改-转换为图元(F8);
影片浏览器模板:
可轻松地查看和组织文档的内容,并选择要修改的元素。了解它们之间的关系。
有助于排列、定位和编辑媒体;
过滤按钮:显示和隐藏信息。
显示文本
显示按钮
显示actionscript
显示视频、音频、位图
显示帧和图层
自定义:组合显示以上内容;
下拉菜单:可显示所有场景、影片元素、元件定义;
工具面板:使用工具绘图、上色、选择和修改插图,更改舞台中的视图,分为:
工具区域:绘图、上色、选择;
查看区域
颜色和选项区域:
“紧贴到对象”工具:精确放置对象(类似CAD的捕捉功能)。
添加特效:选择-双击-右击;
使用场景:要按主题组织文档,可以使用场景,如可以使用单独的场景进行简介,出现的消息以及片头片尾、字幕等。
图层和帧-图元-场景-文档
Flash 可以包含简单的动画、视频内容、复杂演示文稿和应用程序以及介于它们之间的任何内容。通常,使用 Flash 创作的各个内容单元称为应用程序,即使它们可能只是很简单的动画。您可以通过添加图片、声音、视频和特殊效果,构建包含丰富媒体的 Flash 应用程序。
ActionScript 代码可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容。例如,可以添加代码以便用户在单击某按钮时显示一幅新图像,还可以使用 ActionScript 向应用程序添加逻辑。逻辑使应用程序能够根据用户的操作和其它情况采取不同的工作方式。
ActionScript 代码是一种编程代码,可以将其添加到 Flash 文档中,以便这些文档响应用户的交互行为并更好地控制 Flash 文档的行为。在不使用 ActionScript 的情况下,也能完成 Flash 中的大部分任务,但使用 ActionScript 带来了更多的可能性。
要构建 Flash 应用程序,通常需要执行下列基本步骤:
1 确定应用程序要执行哪些基本任务。
2 创建并导入媒体元素,如图像、视频、声音、文本等。
3 在舞台上和时间轴中排列这些媒体元素,以定义它们在应用程序中显示的时间和显示方式。
4 根据需要,对媒体元素应用特殊效果。
5 编写 ActionScript代码以控制媒体元素的行为方式,包括这些元素对用户交互的响应方式。
6 测试应用程序,确定它是否按预期方式工作,并查找其构造中的缺陷。在整个创建过程中不断测试应用程序。
7 将 FLA 文件发布为可在 web 页中显示并可使用 Flash Player 回放的 SWF 文件。
8 根据您的项目和工作方式,您可以按不同的顺序使用上述步骤。随着对 Flash 及其工作流程的不断熟悉,您会发现一种最适合自己的工作方式。
使用 Flash 中的诸多功能,可以创建许多类型的应用程序。
1 动画;
2 游戏,游戏通常结合了 Flash 的动画功能和 ActionScript 的逻辑功能。
3 用户界面:许多 Web 站点设计人员使用 Flash 设计用户界面。它可以是简单的导航栏,也可以是复杂得多的界面。
4 灵活消息区域:设计人员使用 web 页中的这些区域显示可能会不断变化的信息。餐厅 Web 站点上的灵活消息区域 (FMA) 可能显示每天的特价菜单。
5 丰富 Internet 应用程序:可以是一个日历应用程序、价格查询应用程序、购物目录、教育和测试应用程序,或者任何其它使用丰富图形界面提供远程数据的应用程序。
媒体对象,它们是组成 Flash 文档内容的各种图形、文本、声音和视频对象。通过在 Flash 中导入或创建这些元素,然后在舞台上和时间轴中排列它们,您可以定义它们在文档中的显示内容和显示时间。
FLA 文件是您在 Flash 中使用的主要文件。它们是包含 Flash 文档的媒体、时间轴和脚本基本信息的文件。
SWF 文件是 FLA 文件的压缩版本。它们是在 Web 页中显示的文件。
AS 文件指 ActionScript 文件。如果您希望将某些或全部 ActionScript 代码保存在 FLA 文件以外的位置,则可以使用这些文件。这些文件有助于代码的管理,此外,如果有多人为 Flash 内容的不同部分而工作,这些文件也很有帮助。
关键帧是这样一个帧:您在其中定义了对动画的对象属性所做的更改,或者包含了 ActionScript 代码以控制文档的某些方面。Flash 可以在您定义的关键帧之间补间或自动填充帧,从而生成流畅的动画。因为关键帧可以使您不用画出每个帧就可以生成动画,所以使您能够更轻松地创建动画。可以通过在时间轴中拖动关键帧来轻松更改补间动画的长度。帧和关键帧在时间轴中出现的顺序决定它们在 Flash 应用程序中显示的顺序。可以在时间轴中排列关键帧,以便编辑动画中事件的顺序。
使用引导层
为了在绘画时帮助对齐对象,可以创建引导层。然后可以将其它图层上的对象与在引导层上创建的对象对齐。引导层不会导出,因此不会显示在发布的 SWF 文件中。可以将任何图层用作引导层。图层名称左侧的辅助线图标表明该层是引导层。
使用"属性"检查器可以很容易地访问舞台或时间轴上当前选定项的最常用属性,从而简化了文档的创建过程。您可以在"属性"检查器中更改对象或文档的属性,而不用访问也用于控制这些属性的菜单或面板。

取决于当前选定的内容,"属性"检查器可以显示当前文档、文本、元件、形状、位图、视频、组、帧或工具的信息和设置。当选定了两个或多个不同类型的对象时,"属性"检查器会显示选定对象的总数。
"动作"面板使您可以创建和编辑对象或帧的 ActionScript 代码。选择帧、按钮或影片剪辑实例可以激活"动作"面板。取决于所选的内容,"动作"面板标题也会变为"按钮动作"、"影片剪辑动作"或"帧动作"。
工具箱提供了绘制和编辑图形的所有工具,根据功能可以将工具箱分为四个区:工具区、查看区、颜色控制区和选项区,
④工作区
在Flash 8.0中,工作区由两部分组成:舞台和后台。白色区域是舞台,它是动画的制作和播放区。灰色区域是后台,它是动画对象的等候区。当满足一定条件时,动画对象就会从后台进入舞台参与“表演”。
Flash对象都有两部分组成,一是笔触颜色(边框),二是填充颜色。线条工具默认有笔触颜色、填充颜色不设;文本工具默认有填充颜色、笔触颜色不设;椭圆工具、矩形工具等均不默认。
不规则图形一般使用铅笔工具或钢笔工具进行绘制。
图模式的作用如下:
◆伸直模式:对绘制出的线条进行自动拉直处理。
◆平滑模式:对绘制出的线条进行曲线般的平滑处理。
◆墨水模式:对绘制出的线条基本保持原样,接近手绘效果,光滑程度介于伸直模式和平滑模式之间。
用选择工具时因光标所处位置不同而呈现以下4种形式:
◆框选光标    :当光标所在位置不存在可编辑对象时呈现此光标形式。此时,单击鼠标并进行拖动可以出现一个矩形区域,如果该区域内有可编辑对象,则此对象将被选中。
◆移动光标    :当光标所在位置存在可编辑对象时呈现此光标形式。此时,单击鼠标并进行拖动可以移动对象。
◆直角光标    :当光标所在位置为矢量图形的尖角结点(如矩形的顶点、直线的两端)时呈现此光标形式。此时,单击鼠标并进行拖动可以改变相应结点的位置,从而改变图形的形状。
◆弧形光标    :当光标所在位置为矢量图形的边界时呈现此光标形式。此时,单击鼠标并进行拖动可以调整矢量图形边界的弧度,从而改变图形的形状。如果拖动鼠标的同时按下Alt键,则调整的是矢量图形边界的折角。
元件
在Flash中,元件是指具有独立时间轴的特殊对象,是可以重复使用的图像、动画或按钮。将元件应用到舞台上,就称作实例。使用元件,可以简化动画的修改、缩小文件的大小、加快动画的播放速度。
① 元件的类型
根据使用方法的不同,元件可以分为3类:图形元件、影片剪辑元件和按钮元件。
图形元件中通常放置一些静态的图形,它具有与时间轴同步运行的功能。
影片剪辑元件用来创建可重复使用的动画片段,它拥有独立于主动画的时间轴,可以独立进行播放,因此,可以将影片剪辑视为主动画中的子动画。
按钮元件的主要功能是制作按钮动画,通过它,可以在动画中创建响应鼠标单击,滑过或者其它事件的的交互式按钮。
按钮
按钮是实现交互的基础,Flash 8.0中提供了一种特殊类型的元件——按钮元件。制作按钮时,必须先创建按钮元件,然后再将其应用到场景上。
按钮元件的时间轴上只有四个帧,如图16所示,它们分别是:
◆“弹起”帧:表示按钮本来的状态。在该帧中可以绘制鼠标指针不在按钮上时的按钮状态。
◆“指针经过”帧:表示当鼠标放在铵钮上时的状态。在该帧中可以绘制鼠标指针在按钮上时的按钮状态。
◆“按下”帧:表示当鼠标单击按钮时的状态。在该帧中可以绘制鼠标单击按钮时的按钮状态。
◆“点击”帧:表示按钮的相应区域,用来制作隐藏按钮。在该帧中绘制一个区域,这个区域不显示。在没有定义“点击”帧的时候,它的激发范围是在前面3个帧中的图形。
按钮可以自己设计,可以是文字按钮、图像按钮等。图17是利用“点击”帧制作隐藏按钮的一个英语教学小积件。
Flash所提供的脚本编写环境是半自动化的。首先,在“动作”面板的动作选择区中选择脚本语句,双击该脚本语句后即会出现在脚本编写区。然后在脚本语句中添加相关参数的设置,完成一句脚本语句的输入。当然,也可以在脚本编写区直接使用键盘输入脚本语句。
Flash动作脚本有三种类型:
动作-帧:用于控制“时间轴”上所有层同一帧的所有对象;
动作-按钮:用于处理相应鼠标事件,如按钮、影片剪辑等;
动作-影片剪辑:用于处理影片剪辑事件;
所选的内容不同,“动作”面板标题也会变为“动作-按钮”、“动作-影片剪辑”或“动作-帧”。
大多数面板都包括一个带有附加选项的弹出菜单。此弹出菜单由面板标题栏右侧末尾的控件指示。
精确的变形要在变形面板中完成,可以用数字来确定,方法是,先选择一个对象,再使用“窗口”菜单中的“变形”面板(Ctrl+T),这时右边会出来一个变形面板:
如果不是组合对象,应该用Ctrl+G命令组合一下,也就是“组合”命令,组合对象用Ctrl+B分解,对应“修改”菜单中的“分离”命令,也可以用“取消组合”命令,学习一下快捷键的操作;
“帧居中” 可以让选中的这个图层显示在时间轴面板的中间位置,在多个图层时很有用;
“绘图纸外观” 可以让工作区中显示几个帧的图像,产生一个洋葱皮效果,这时在帧的上方有一个大括号一样的效果范围,括号两头可以拖动,控制显示几个帧的图像;
“绘图纸轮廓” 只显示出图形的边框来,没有填充色,因而显示速度要快一些;
“编辑多个帧” 可以同时编辑两个以上的关键帧,这样在检查动画的两个关键帧时,就非常方便;
“修改标记” ,可以设置大括号的范围,跟拖动大括号的意思一样,调节洋葱皮的数量和显示帧的标记,默认2个绘图纸,括号里有两帧;
 多个帧选择 当指针是白箭头时拖动鼠标(不要犹豫),就可以选择多个帧,如果停了一下,指针后面有小尾巴了 ,就是拖动帧而不是选择帧了;插入帧的方法是先选择插入位置,瞄准单击右键选择“插入帧”命令就可以了,若选择了多个帧表示要插入多个帧;
actionscript:动作脚本,主要用来实现动画的交互功能,使用了AS,用户可以控制动画的播放和停止,指定对鼠标动作的响应,实现网页的链接,制作精彩的游戏以及创建网页等。
组件:带有参数的影片剪辑;
用户界面组件、媒体、数据、视频播放、管理器组件;botton,checkbox,combobox,label,list,radiobutton,scrollpane,window.
编辑元件工具:进入最近所编辑元件的编辑窗口。
字体映射工具:如果flash文档中的某字体在本机中不存在,则用已有的字体替换。
“插入”菜单:新建元件、时间轴的图层、帧、关键帧、空白关键键、场景、时间轴特效;
“修改”菜单:“时间轴”对帧进行翻转、转换、清除等操作;时间轴特效:编辑或删除时间轴特效。
“文本”菜单:“可滚动”:使动态文本可滚动;
“控制”菜单:“循环播放”:设置是否循环播放动画;
部分选取工具:用于调整动画元素的外形;
任意变形工具:用于调整动画元素的大小及旋转方向;
填充变形工具:用于调整渐变色或填充位图的尺寸、角度、中心点;
贴紧至对象:用于在拖放操作时精确定位动画元素;
属性面板:可设置文档、工具、动画元素的参数;
场景:一个flash文档可以包含一个或多个场景,创建不同的场景主要是为了更方便地管理和编辑动画;
实例:元件的具体应用,一个元件可以产生若干实例,另外用户还可以改变单独实例的若干属性,如大小、位置、颜色和透明度;
逐帧动画:由位于同一时间轴上的一些连续帧组成;
补间动画:只建立第一个和最后一个关键的内容,然后由flash在两个关键帧之间自动渐变效果的动画即为补间动画。
位图导入后可通过“分离”命令将其打散,从而将位图转换为矢量图,即生成由多个独立的可填充区域和线条组成的图像;
“将位图转换为矢量图”分离后的位图与库面板中相应的位图不再存在链接关系;
橡皮擦:可以探险轮廓和填充;
线性填充:选取颜料桶工具---混色器面板:类型:线性;
位图填充:导入位图---打散---滴管单击---填充
声音导入后,并没有被应用到flash文档中,只有将其添加到时间轴中才可以发挥作用。插入图层---选中该层的第一帧,在属性面板以“声音:”下拉列表中选择导入的声音文件:
定义声音的长度和音量:单击该层的任意帧---单击属性面板中的“编辑”按钮;
设置声音效果:--------------------------------------------“效果”按钮;
设置同步方式:--------------------------------------------“同步”按钮;
使用滤镜:可以为文本、影片剪辑和按钮添加投影、模糊、发光、斜角、渐变发光、渐变斜角和调整颜色等效果;
静态文本:指在输入后其内容不能改变的文本;
动态文本:是一种交互式的文本对象,允许用户随时进行更新,在工作区中单击,拖动方形手柄---在属性面板的“变量:”文本框中输入文本框的变量名:如vtxt---选中文本框所在的帧,在动作面板中输入代码:vtxt="动态文本是一种交互式的文本对象允许用户随时进行更新";
输入文本:是一种在动画播放过程中,可以接受用户输入操作,产生交互的广西
文本可以设置文本超链接;
当选中的文本字数有多个字时,第一次分离是将文本分离成单字,第二次选择将单字分离成矢量形式;
工作区的窗口切换:场景窗口、元件编辑窗口、动作编辑窗口;
洋葱皮工具:可以确定帧的显示范围,同时查看多个帧的内容;
引导层:与位于其下的存在链接关系,用于创建曲线运动,在创建时必须指定为哪个层创建运动引导层;
遮罩层:可以创建片头、放大镜、百叶窗等多种效果,遮罩效果的制作必须用两个层才能完成,上面的层叫遮罩层,下面的层叫被遮罩层。
运动补间动画:
开关补间动画:起止对象一定是图形;
在制作flash动画之前,首先要认清2个概念,一个是帧,另一个是时间轴。Flash动画就像一条高速公路,时间轴的长短就是高速路的长度,帧就是高速路上的每一个站点;元件和图片就是高速路上行驶的各种车辆。动画好不好看,就要看这条高速公路设计得怎么样,是否有坡、有弯、有桥、有路、路边是否有山、有水、有树、有花;动画是否连贯,运行是否流畅很大程度上决定于时间轴和帧的使用。
每一个帧都包含一个要显示的内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象。
时间轴:用来通知flash显示图形和其他项目元素的时间,指定舞台上各图层的分层顺序。
舞台:是在回放过程中显示图形、视频、按钮等内容的位置。工作区相当于后台,是灰色区域,放置的信息不会显露出来。当然,如果有补间动画的话,后台的图形可进入舞台。
库:是显示flash文档中的媒体元素列表的位置;
动作:可用来向文档中的媒体元素添加交互式内容,如让用户在单击某按钮时显示一幅新图像或添加逻辑,使应用程序能根据用户操作和其他情况采取不同的工作方式。
每个关键帧都有自己的帧属性,包括帧标签,补间效果以及声音等,用户可以在属性面板中对这些属性做修改。关键帧是用来定义动画变化的轴,关键帧显示有实心图和空心图。实心圆表示关键帧中有元件、图片或文字存在,空心圆表示关键帧中任何内容。
补间效果:由开始和结束两个关键帧,a,b;以及这两个关键帧之间有某种渐变效果填充的帧系列所组成的动画渐变。
补间有三个选项:
1 无
2 动画
2.1 缩放;
2.2 缓动:用来设置动画开始和结束时的速度变化,正值为由快到慢,即运动来慢。负值则相反;
2.3 旋转:a 无;b 自动,需先将a,b旋转;
flash各元素均矢量;
关键帧与空白关键帧的区别:添加新的关键帧后,前面关键帧是的对象就会自动出现在工作区中。如果不想在新关键帧中出现前面关键帧的内容,此时可以插入空白关键帧。
矢量图形包括线条和填充;
要完成动画,首先要有足够的可供操作的对象,而产生这些对象有2种途径,即使用flash提供的绘图工具自行绘制。或通过导入的方式获取来自外部的图像。
实例是位于舞台上或嵌套在另一元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小、功能上区别很大。编辑元件会更新他所有的实例。但对一个元件的一个实例应用效果只作用于该实例。
flash各元素全部是适量图形,并且使用元件,所以尺寸会很小。
编辑元件
编辑元件时,flash会更新影片中该元件的所有实例。
从主场景切换到元件编辑模式:右上角有“编辑元件”的工具,在元件库中双击图标。
交换元件:
可以给实例指定不同的元件,从而在舞台上显示不同的实例,并保留所有的原始实例属性,如色彩效果或按钮动作。
属性工具栏中的交换按钮。
flash8可以导入的视频文件有:avi\wmv\asf\mpg\mpeg
为按钮导入声音:
进入按钮元件的编辑界面-插入新层-在该的第二帧插入关键帧,并选中该帧-从库面板中将声音文件拖到舞台-将不需要声音的帧的声音删掉;(建议将声音放在一个单独的层上)
声音的编辑:
属性-效果:“左声道、右声道”,“从左到右淡出/从右到左淡出“”,淡入/淡出,自定义。
声音的同步:
声音的压缩
声音的循环