Windows 程序分为「程序代码」和「UI资源」两大部分,通过RC编译器整合为一个完整的EXE 文件。
所谓UI 资源是指功能菜单、对话框外貌、程序图标、光标形状等等东西。
这些UI 资源的实际内容(二进制代码)系借助各种工具产生,并以各种扩展名存在,如.ico、.bmp、.cur 等等。程序员必须在一个所谓的资源描述档(.rc)中描述它们。
RC 编译器(RC.EXE)读取RC 档的描述后将所有UI资源档集中制作出一个.RES 档,再与程序代码结合在一起,这才是一个完整的Windows可执行文件。
Windows 程序的进行系依靠外部发生的事件来驱动。换句话说,程序不断等待(利用一个while 回路),等待任何可能的输入,然后做判断,然后再做适当的处理。上述的「输入」是由操作系统捕捉到之后,以消息形式(一种数据结构)进入程序之中。
3.1 程序初始化过程中调用CreateWindow,为程序建立了一个窗口,作为程序的屏幕舞台。CreateWindow产生窗口之后会送出 wM_CREATE直接给窗口函数,后者于是可以在此时做些初始化操作(例如配置内存、打开文件、读初始数据……)。
3.2 在程序活着的过程中,不断以 GetMessage从消息队列中抓取消息。如果这个消息是WM_oUIT,GetMessage会传回0而结束while循环,进而结束整个程序。
3.3 DispatchMessage通过Windows USER模块的协助与监督,把消息分派至窗口函数。消息将在该处被判别并处理。
3.4 程序不断进行第2步和第3步的操作。
3.5 当使用者按下系统菜单中的Close命令项时,系统送出WM_CLOSE。通常程序的窗口函数不拦截此消息,于是 DefWindowProc处理它。
3.6 DefWindowProc收到 WM_CLOSE后,调用 DestroyWindow把窗口清除。Destroy Window本身又会送出WM_DESTROY。
3.7 程序对WM_DESTROY的标准反应是调用PostQuitMessage。
3.8 PostQuitMessage没什么其它操作,就只送出 WM_QUIT 消息,准备让消息循环中的GetMessage取得,如步骤2,结束消息循环。
Windows的三大核心系统:负责窗口对象产生和消息分发的USER模块,负责图像显示绘制的GDI模块,负责内存、进程、IO管理的KERNEL模块。
试想象一下如何在一个像素阵列上产生窗口对象,其实就是使用GDI绘制窗口,不停的以一定的频率刷新显示在屏幕上,这就是图形界面,如果由在DOS或Windows DOS模拟器下编写图形界面的经验这个比较好理解。所以说其实USER模块中的窗口产生是依靠GDI模块的(包括菜单、滚动条等都是使用GDI来绘制的)。
那么,下面我们就从USER模块和GDI模块来说说Windows 的窗体原理。
如果接触过Win32 SDK编程的知道一个标准Windows窗体的产生过程:
设计窗口类 注册窗口类 创建窗口 显示窗口 启动消息循环泵循环获取消息分发到窗体过程函数处理
贴上一个标准Windows窗体的产生代码:
#include <windows.h> LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam); int WINAPI WinMain (HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, PSTR szCmdLine, int iCmdShow) { static TCHAR szAppName[] = TEXT ("窗口类名称"); HWND hwnd; MSG msg; WNDCLASSEX wndclassex = {0}; //设计窗口类 wndclassex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX); wndclassex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW; wndclassex.lpfnWndProc = WndProc; wndclassex.cbClsExtra = 0; wndclassex.cbWndExtra = 0; wndclassex.hInstance = hInstance; wndclassex.hIcon = LoadIcon (NULL, IDI_APPLICATION); wndclassex.hCursor = LoadCursor (NULL, IDC_ARROW); wndclassex.hbrBackground = (HBRUSH) GetStockObject (WHITE_BRUSH); wndclassex.lpszMenuName = NULL; wndclassex.lpszClassName = szAppName; wndclassex.hIconSm = wndclassex.hIcon; //注册窗口类 if (!RegisterClassEx (&wndclassex)) { MessageBox (NULL, TEXT ("RegisterClassEx failed!"), szAppName, MB_ICONERROR); return 0; } //产生窗口 hwnd = CreateWindowEx (WS_EX_OVERLAPPEDWINDOW, szAppName, TEXT ("窗口名称"), WS_OVERLAPPEDWINDOW, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, CW_USEDEFAULT, NULL, NULL, hInstance, NULL); //显示窗口 ShowWindow (hwnd, iCmdShow); UpdateWindow (hwnd); //启动消息循环泵循环获取消息分配到窗体过程函数处理 while (GetMessage (&msg, NULL, 0, 0)) { TranslateMessage (&msg); DispatchMessage (&msg); } return msg.wParam; } //窗体过程函数 LRESULT CALLBACK WndProc (HWND hwnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam) { HDC hdc; PAINTSTRUCT ps; switch (message) { case WM_CREATE: return (0); case WM_PAINT: hdc = BeginPaint (hwnd, &ps); EndPaint (hwnd, &ps); return (0); case WM_DESTROY: PostQuitMessage (0); return (0); } return DefWindowProc (hwnd, message, wParam, lParam); }
需要明白的是,所有Windows的窗体及控件归根结底都是使用CreateWindow或CreateWindowEx来创建的,他们都需要标准Windows窗体的产生过程。
普通的窗体好理解,主要需要弄清楚是对话框及控件的产生和消息分派处理流程。
对话框及其子控件的管理依靠Windows内建的对话框管理器,对话框管理器的工作包括:
5.1 根据我们在资源设计器中设计的对话框及子控件产生的.rc文件来自动生成对话框和子控件(如果有手动编写.rc文件的经历的话,知道编写RC文件其实就是指定窗口和子控件大小、类型、样式等参数,对话框管理器将这些参数传入CreateWindow函数产生窗体)
5.2 模态对话框直接显示窗体,非模态对话框消息指明WS_VISIBLE属性的话,需要调用ShowWindow来显示窗体。
5.3 维护一个消息循环泵,对于模态对话框来说这个消息泵的消息不经过父窗口,所以表现为模态;对于非模态对话框这个消息泵消息经过主窗口,必须由主窗口传给非模态对话框,表现为非模态。
5.4 维护一个内建的窗体过程函数,对于对话框来说会处理对话框的关闭打开及子窗口的焦点、tab等,对于子控件也是一样,每个子控件会有自己类型的窗体过程函数,窗体过程函数处理子控件的获得或失去焦点、按下或弹起、创建等表现样式和行为。
对于对话框来说,他会开放一个对话框过程函数,让部分消息先通过对话框管理函数处理,如果对话框过程函数不处理才交给默认的内建过程函数处理,对于子控件来说,他们并没有开放过程函数,而是由内建窗体函数将要处理的消息发给父窗口处理。
那么对话框管理器完成了标准Windows窗体的产生中后半部分工作,至于设计窗口类和注册窗口类这是由Windows自己预先做好了的,如常见的“button”、“listbox”、“edit”类等等。
那么既然所有的窗体(包括对话框和控件)产生过程一样,那么我们就可以将对话框管理器的部分工作替换掉:
6.1 不使用对话框读取.rc模板的方式,直接将参数传递给CreateWindow函数来创建对话框和控件,这就是常见的动态创建控件原理。
6.2 设置控件自绘制如BS_OWNDRAW属性,开放控件的WM_DRAWITEM消息给父窗口,由父窗口来绘制按钮样式,这就是常见的控件重绘原理。
6.3 替换内建的窗体函数,将消息传到自定义的窗体过程函数处理,这就是常见的控件子类化原理。
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下一节讲:MFC对话框原理
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